アクエリアス杯2023 短評にする気も感じられなかった短評

どうもです。

来週にはG1もありそうなので多少は記事も活性化するかもしれない?
といっても今回はもう開幕も近いウマ娘アクエリアス杯」の記事です。
相変わらずの散文ですがそこはご容赦を。切り取れる部分だけ切り取ればいいんではと思います。

 

アクエリアス杯短評

逃げ

大逃げか逃げかで役割が大きく異なる。
大逃げは蓋ないしは新春ウララの当てウマの役割。本人が勝つことは稀。
逃げはアンスキ逃亡者センターなどの加速を盛って上振れを狙えばなんとか勝負になる立ち位置。
ただ、結局のところ
「大逃げがいない+アンスキ逃亡者目指せセンター他加速てんこ盛り」
でようやく何割かの確率で勝てるというパチンコ脚質であることには変わりないと思われる。
おすすめというかほぼ理想編成はマルゼンタイキスズカ+ライトハロー+シービーブルボン。
マイルの支配者は思いのほか重要スキルのためタイキの役割はバカにできない。

 

スマートファルコン(通常) 育成難易度★★おすすめ度★★

初代蓋でおなじみだがその役目で出すなら大逃げでいいと思う。
固有は出るとするならほぼ最初の直線で出るため、終盤で自前以外の加速を積まないと勝ちまでは難しい。
前半強い分後半の武器が新ファル子やリッキーに劣るため、逃げ切れないケースはこちらのほうがやや目立つ感じ。
適性は素晴らしいのでステ整備はかなりしやすい。ただしシニア期に出るレースが多すぎる。

 

スマートファルコン(新) 育成難易度★★★おすすめ度★★★

スピードを落とし過ぎずにリソースを上振れたときの火力に振り切ったファル子。
さしずめ超ベジータといったところか。
シニア期に出るレースが多すぎるのはこっちでもそう。
本家と比較するとやや適性落ちしているので意外とパワーが伸びない。
こっちはあまりドスドス感がないから・・・なのかな。

適性に加えて本家が持っていた序盤力がこっちではほぼ剝ぎ取られているので、サポカや因子力が重要になるため育成難易度をやや上げている。
逃げさえできれば逃げ切れるかも、という意味ではこっちなのでおすすめ度も気持ちプラス。

コパノリッキー 育成難易度★★★★★おすすめ度★★★

使うなら逃げだと思う。
勝利の機運はついつい取りに行きたくなるが、ただでさえ緑が他より必要という点を考えると結構重いスキルではあるので諸説。
安く取れるなら取ってもいいが最優先ではない。
育成に関しては緑を確保しなくてはならないため因子周回から意識しないといけないため準備が大変なキャラ。
冬ウマ、左回り、道悪、逃げコツ、踏み込み、泥、辺りが理想。
逆説的に言うと、ハードルが高い反面、条件を満たした時点で相当仕上がった個体を確保できるため、ルムマで結構やれてるのは結果的に仕上がった個体が多いからだと思われる。
ただ結局のところは常に固有の発動タイミングを祈る羽目になるため、当たるも八卦当たらぬも八卦なキャラに帰結する辺りある意味良くできていると思う。

サイレンススズカ 育成難易度★★★★おすすめ度★

ダートGからの魔改造なので育成難易度は高くしておきます。
大逃げの場合は引き続き先頭の景色は譲るしかない。

ただし逃げ蓋の役割はしてくれるし、新春ウララ使うならこれを使うことで効果を高めやすいため、ルムマで併用も結構目にする(ダートAですらないケースも多い)。
逃げで使うにしても固有の価値が他より低い(ほぼ加速しきらない状態で出る)ため魔改造で使うほどかと言われると微妙。左回りと逃亡者を自前で持っているのは偉いが。

ダイタクヘリオス 育成難易度★★★★おすすめ度★

大逃げの場合の役割はほぼスズカと同じ。
逃げの場合は他の逃げに比べて潰しのきくスキルを持ってはいるので多少は差別化できる。
自前加速がまったくないことを考えると因子・編成難易度は若干高い。

 

オグリキャップ(クリスマス) 育成難易度★★★★★おすすめ度★

逃げの枠で何を言っているんだこいつはと思われるかもしれませんが紹介させてください。
世の中には勢い任せミラクルランという概念が存在するのです。
因子逃げ4枚で逃げBスタート、残りダートマイル1枚ずつしか使えないと考えると、逃げを最低1回光らせないといけないのと1枚しかないマイルをわずか2回の試行で光らせるという苦行をクリアしないと最低限の位置にすら到達しえない領域にいます。
なおそれができてもスペック的にはほぼ逃げ改造したときのコンドルパサーです。果たしてそれは強いですかね?

 

先行

他の脚質と比べて作りやすいがその分ワンパンチ足りないか安定しないキャラが環境の大半を占める。
継承つぼみが最速発動してようやく勝負になるレベル。ただし出にくい。
もう一つの継承でぐるマミが必須なんて言っている人わりといるけど個人的には嫁ファインか素オグリのほうがいいと思う。

 

タイキシャトル(通常) 育成難易度★おすすめ度★ 

今回は固有が置き加速になるため安定しない脚質が多い先行の中では安定している部類。
マイルの支配者は先行でも有効かつ強いのでこれを自前で持っているのも偉い。
先行という脚質自体が微妙と言ってしまえばそれまでだが、適性的にも非常に育てやすいことを含めコスパ的にかなり優良キャラ。
敢えて言うなら終盤ワンパンチ足りない部類なので勝利の鼓動とかは積みたい。
育成に関してはスタ値が因子に頼るなどしないとびっくりするくらい伸びないのでそこだけ注意。

 

タイキシャトル(夏) 育成難易度★★おすすめ度

通常タイキの最大のセールスポイントを失った反面、鍔迫り合いという代用品と勝利の鼓動系スキルを積んだ型がこちら。
合体できないんですか二人は。

 

 ホッコータルマエ 育成難易度★★おすすめ度

固有が最速で出ればハチャメチャ強いが出ない。まあ出ない。体感では半分以下。
原因は前提となる競り合い条件を満たせないことが多いため。
あまりに苫小牧依存が過ぎるので、これをエースにするのはかなり危険。
逆に言うとこれ以外語ることがないくらい固有は唯一無二かつ強力という意味ではある。

 

エルコンドルパサー(通常) 育成難易度★おすすめ度

無理に逃げ改造してもそこまで強くないというか見返りが少ないので、素直に先行で使うべきと思う。
シンプルに、逃げが少ないほど活躍が見込めるという他者環境依存スペックであるが、今回一定数逃げは出てきそうなので優先度が下がる感じ。

 

差し

一番使われない脚質なのはもはやいつものこと。

まあ無我夢中くらいしかテコ入れされてないからですね。差しならではの利点が小さいのは次回のアプデでなんとかならんかというところですね。

 

バンブーメモリー 育成難易度★★おすすめ度

自前で終盤接続狙えるスキルを持っている、かつ固有が最速で出る点が最大のセールスポイント。
差しで使う場合はややダート因子集めに労力がかかる点とファンが少ない点以外は問題なく育てやすい。が、その分追込に比べると加速スキルが目減りするため恩恵が小さくなる。
ちなみに、固有スキルLvを上げるつもりでかつ最小レース数で乗り切ろうとするとダービー勝利が必須という地味にハードル高い要求が課される。
追込転用すると一転育成難易度が跳ね上がる。それは後述で。

 

ウオッカ(クリスマス) 育成難易度★★★★おすすめ度
東京特攻なので一応。
魔改造するなら追込み適性はないので差しで使うしかない。
固有の出るタイミングは中盤のやや早めになるため、若干先行寄りの立ち回りで、加速もつぼみに頼ることになりそう。
とはいえスペック的には完全に東京2400仕様なのでここで無理に使うのもなあという感じ。後々出番はあるのかもしれない。

追込

一応最優遇脚質だが、カプリコーン杯ほどではない。

言うほど電光石火が前ほど安定しない点と直線一気系が最速ではないのが大きい理由。
とはいえやることはカプリコーン杯と大きくは変わらない。アナボ積みがプラスで入ってくるくらい。
追込直線や追込コーナーを自前で持つキャラが希少であるため、因子で補強しておくとよい。
シナリオ内で取れないこともないが、追込専用スキルは視界系と回復系が多いため当てにしづらい。

 

 アグネスデジタル(通常) 育成難易度★おすすめ度 

先に言っておくとキョンシーデジタルは持ってないので評価不可。
自前金がどっちも強いのは強みだが、どっちもやや重いのも事実。
どちらかと言えば安定株でエース向き。爆発力型はオグリやバンブーに任せよう。
弱点は固有の価値がやや低いこと。
追い込み運用で二人抜いて加速しきっているわけがないと考える方が自然なのがその理由。
育成難易度は微妙な適性のためややスピを盛りづらいため少し高めに設定。

 

 オグリキャップ(通常) 育成難易度★おすすめ度  

ダート追い込み運用の場合は赤因子の振り方がほぼ確定でマイル2ダート1追込3枚になるため、しっかり因子は準備しておこう。
加速スキルはほぼ1から補強しないといけないが、勝利の鼓動がかなり有効な条件のため、ここでの価値は高くなる。
ソムリエ積みは諸説あるが、決まりさえすればものすごい勢いで上がっていき格上相手でも圧倒するため、個人的には積んだ方がいいと思う。敵に回すと嫌なタイプになってくれる。
弱点は加速が安定しないことと中盤速度スキルを積みにくいこと。
クリオグリのほうは使うなら終盤ふり絞り方になるが保険回復が利かないのであまり有効な選択ではないと見る。

 

バンブーメモリー 育成難易度★おすすめ度

最大の売りは固有最速で出せることと終盤接続を狙える金スキルを持っていることなのは先述の通り。
ただし固有は過信禁物。初回だけだと0.1の効果しかないのと、上乗せ狙うにしても発動してから約3秒以内に誰かを抜けというのはまあまあキツイため不発もけっこうする。
バ群が詰まっているとうまくハマり結構爽快に駆け抜けてくれはするが。
ダートD追込Cという絶妙な適性のため、追込運用の場合赤因子の割振り先がほぼ一択になり、そのせいでマイル枠を1枚しか割けないので、見た目以上に育成が相当厄介になる。

ハルウララ(新春)育成難易度★おすすめ度

固有の終盤接続をかなり高い確度で狙える点が唯一にして最大の利点。
有効に使うなら逃げまたは大逃げを併用することが求められるが、そのためだけに2枠使うのはどうなんだという話もある。
育成面ではスピ補正がなくルビー入り編成でスピード盛りづらいのと因子継承の相性が全キャラ最悪クラスなのでマイルSを思いのほか引けないというダブルパンチが非常にツラい。
青因子しか出てこない画面を見続けるのは結構きつい。
とはいえ仕上げちまえばこっちのものと言えばこっちのものか。
特攻とまではいかないが、ここくらいしかやれないといえばやれないのでウララファンは是非頑張ってみようという感じ。

 エルコンドルパサー(モンク) 育成難易度★おすすめ度

まったく以て非常に悩ましいスペック持ちな子。カタログスペックはめちゃくちゃ有能に見えるんですが。
サポカオグリなんて入れてられない環境の中で豪脚をほぼ独占できる点は偉い。
固有は遅れ発動した場合のみ非常に有効。追込組で唯一置き加速が撃てる可能性がある点は他にはない強み。
問題はまあそうならないこと。固有が出たとしてもだいたい早く暴発してしまうので。
それでも使いたいなら自身の追込の枚数を減らすことを推奨。
狙いとしては、7位以上で追走していると固有が出てしまうので、序盤スキルをほぼ潰して中盤スキルを積みまくるようにし、ちょうど7位に上がってくるタイミングで固有が出るようにすることで遅れ発動を図るというもの。
自分で追い込みの枚数を増やすとそれが狙いにくくなるため、逃げ先行に重きを置くならピン挿し一考という感じ。少なくとも追込3枚ジェットストリームアタックに入れるような子ではないと思う。
しかしエルは通常含めて他者依存スペックばっかりですね。

 

以上、また短評にならなかったです。

自分はおすすめ度3以上の子から取捨選択してみたいと思います。
ではでは。